几何体变形

要在 Blender 中把这个下宽上窄的圆锥筒(圆台)压扁成图 2 的平面同心圆环,最快且最完美的做法不是用缩放工具硬压,而是使用 UV 展开(UV Unwrapping) 或者 对齐到平面 的技巧。

因为你的最终目标(图2)看起来非常像 UV 编辑器里的网格展开状态,这里为你提供两种最适用的方法:

方法一:直接在三维视图中压扁(几何体变形)

如果你希望在 3D 视图 中直接改变物体的实际形状,让它变成一个绝对平面的圆环:

  1. 进入编辑模式:选中物体,按 Tab 键进入 Edit Mode
  2. 全选所有顶点:按 A 键全选。
  3. 向 Z 轴归零缩放
  • S(缩放) -> 再按 Z(锁定 Z 轴) -> 输入数字 0 -> 按 Enter 回车。
  • 此时,所有的顶点都会被压在同一个高度(Z = 0)的平面上。
  1. 调整圆环内外圈比例(如果需要):
  • 切换到边选择模式(按 2)。
  • 按住 Alt 键点击上边缘(内圈),按 S 键可以放大或缩小内圈半径。
  • 同理,Alt 点击下边缘(外圈),按 S 键调整外圈半径。

晶格形变

核心原则:晶格的形态和分段必须在添加修改器之前在物体模式下完全确定,并重置缩放。

正确步骤

  1. 物体模式下创建晶格,缩放至包裹模型
  2. 设置 UVW 分段数

  1. Ctrl+A → 缩放(重置变换)
  2. 为模型添加晶格修改器,指定该晶格

  1. 进入晶格编辑模式进行变形

错误做法:先加修改器,后改晶格的分段或物体模式缩放 → 会导致模型突然变形。

错误操作后果正确时机
加修改器后移动物体原点网格飞走/拉伸修改器之前
加修改器后在物体模式下缩放物体变形错乱修改器之前(或用 Ctrl + A 应用)
加修改器后改变晶格的分段数畸变修改器之前

将原点移到底部中心

方法一:仅影响原点 + 吸附

  1. 选中物体,按 N 打开侧边栏 → 工具 (Tool) 选项卡
  2. 影响 (Options) 下,勾选 仅物体原点(此时移动操作只影响橙色原点,不移动模型)
  3. 开启吸附(磁铁图标),吸附类型设为 边 (Edge)面 (Face),吸附目标设为 中心 (Center)
  4. G 再按 Z 限制垂直移动,将原点向下拖拽到底部边缘 → 自动吸附到底部面的中心
  5. 操作完后必须取消勾选“仅物体原点”

方法二:直接设置原点(最快)

  1. 进入 编辑模式(Tab)
  2. 选中底部最下面一圈面或边
  3. Shift + S光标 → 到选中项(Cursor to Selected)
  4. 回到 物体模式右键设置原点 → 原点到 3D 光标(Set Origin to 3D Cursor)

将 3D 游标精确移动到物体几何中心

核心问题

  • 物体模式下 Shift + S → 游标至选中项(Cursor to Selected)只能把游标移动到物体的原点(橙色点),不会自动计算网格的几何中心
  • 当原点不在几何中心时,需要额外操作

标准方法:编辑模式 + 全选顶点

  1. 选中物体,按 Tab 进入编辑模式
  2. A 全选所有顶点(确保选中整个网格)
  3. Shift + S游标至选中项(Cursor to Selected)
  4. 退出编辑模式(Tab

✅ 此时游标位于该物体的实际几何中心。

UV 展开

就是把 3D 模型的皮剥下来、剪开并展平成 2D 平面的过程。

它的核心逻辑可以总结为三句话:

  • 什么是 U 和 V:因为 3D 空间的三个轴被 占用了,所以平面贴图的横轴叫 ,纵轴叫
  • 映射的本质:UV 就是一组坐标数据。模型上的每个点通过对应的 百分比坐标,去精准对接 2D 贴图上的像素颜色。
  • 拉伸与形变:2D 空间里的 UV 形状和 3D 模型表面的比例越接近,贴图越完美;一旦拉伸了 UV 的长宽比,贴图就会在模型表面发生扭曲。

在“几何节点 (Geometry Nodes)”中使用 Noise(类似3d max的Noise修改器)

在 Blender 3.0 之后的版本,利用几何节点可以做出比 3ds Max 自由度更高的 Noise 修改器,并且可以单独控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度(完全对应 Max 的 X/Y/Z Strength)。

💡 节点连接方法:

  1. 选中模型,在上方进入 Geometry Nodes 工作区,点击 “新建 (New)”
  2. 鼠标在节点区按 Shift + A 搜索并添加以下三个节点:
  • 设置位置 (Set Position)
  • 噪声纹理 (Noise Texture)
  • 矢量运算 (Vector Math,模式改为 缩放或者相乘,相乘可以分别控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度)
  1. 连接线:
  • 把“设置位置”节点插在“组输入”和“组输出”之间。
  • 把“噪声纹理”的 颜色 (Color) 连到“矢量缩放”的 矢量 (Vector)
  • 把“矢量缩放”的 矢量 (Vector) 连到“设置位置”的 偏移量 (Offset)
  1. 调参数: * 调整“噪声纹理”的 缩放 (Scale) 控噪点大小。
  • 调整“矢量缩放”的 缩放 (Scale) 数值控制整体起伏威力。
  • 进阶:如果你想让模型不往斜上方位移(因为 Noise 默认输出 0~1 的正数),可以在噪声后面加一个“矢量数学 (Subtract)”减去 0.5。

效果预览

在 Blender 中删除一半并闭合切口

方法一:删除后手动填充

  1. 删除:编辑模式,选中右半边顶点/面,按 X顶点
  2. 填充:切到边选择(2),Alt+点击切口边缘 → 选中循环边 → 按 F 填充。

方法二:Bisect 工具一步到位(未切分时)

  1. 编辑模式,全选(A)。
  2. 左侧工具栏长按 小刀 → 选择 Bisect
  3. 在中心画切线 → 左下角参数勾选:
  • Clear Outer(或 Clear Inner)– 删除一半
  • Fill – 自动封闭切口

额外建议:对称建模用镜像修改器

  • 删除右半边,保持敞开
  • 添加 Mirror 修改器 → 勾选 Clipping → 镜像后自动闭合中心,无需手动填充。

 

 

 

G(移动) vs E(挤出)核心区别

操作本质结果面数变化
G拉扯原有面侧面被拉长/斜,无新增结构不变
E原地“加盖”,沿途织出新侧面产生新面、边、点,如“长厚度”增加

一句话记忆

  • G 只搬家,不盖墙;
  • E 边搬家,边织墙。

极端例子(孤立正方形):

  • G → 永远是张纸
  • E → 瞬间变立方体

同时挤出两个夹角面导致扭曲的原因及修复

问题原因
默认挤出(Region)会沿两个面的平均法线方向整体推动,导致中间原本相邻的两条边分离或错位,形成扭曲。

✅ 推荐修复方法(沿法线挤出)

  1. 撤销扭曲操作(Ctrl + Z
  2. 选中两个倾斜的面
  3. Alt + E → 选择 Extrude Faces Along Normals(沿法线挤出面)
  4. 移动鼠标挤出后,在左下角面板中勾选 Even Offset(等距偏移)

效果
两个面严格沿各自的法线方向挤出,中间接缝完美贴合,无错位。

合并顶点

步骤(顶点模式:1):

  1. 先选要移动的点 → 再选目标点(黄线边上)。
  2. M → 选择 At Last(合并到最后选中的点)。
  3. 依次处理顶部和底部的点,顺序相同。

效果:手动把裂开的点一一焊接到正确位置,无需开启吸附。

建立和清除父子关系

  • 层级链:物体为子级,晶格为父级(物体被包裹在晶格下方)
  • 快速设置(一步完成):
    1. 物体模式:先选物体Shift 再选晶格(晶格为活动对象)
    2. Ctrl + P → 选择 Lattice Deform(晶格变形)

Blender 自动添加修改器并建立父子关系。之后只需移动/旋转/缩放晶格,物体便会带着完美变形跟随移动,不会错位。

  • 清除父子关系
  1. 物体模式(Object Mode)下,选中你的模型物体(子级)。
  2. 按快捷键 Alt + P(这是清除父子关系的专用菜单)。
  3. 在弹出的菜单中,你会看到三个选项,根据你的需求选择:
选项效果适用场景
Clear Parent (清空父级)物体会瞬间弹回它最初没有被晶格变形和移动前的位置。当你想完全重置模型,不要任何晶格变形和位移时。
Clear and Keep Transformation (清空并保持变换)★ 最推荐物体会完美保留当前被晶格脱胎换骨后的形状和位置,当场和晶格断绝关系。当你觉得晶格变形已经调整完美,想要定型模型并删掉晶格时。
Clear Parent Inverse (清空父级反向矩阵)很少用,主要用于修复某些特殊的父子坐标轴错乱。略。

环切无法切过顶部的解决方法

原因

  • Ctrl + R 环切工具只识别四边面(Quad)
  • 半球顶部为三角形面(所有经线汇聚于一点),没有“对边”,环切失去方向,自动停止。

解决方法:用小刀工具(Knife)手动切割

  1. K 激活小刀工具。
  2. 在倾斜的边线上点击定点,横着画过顶部。
  3. Enter 确认。

编辑模式下顶点“消失”的常见原因与解决

原因

  • 编辑模式下误按 H 键 → 选中的顶点被局部隐藏
  • 特征:物体模式下仍显示橙色边框,但编辑模式下部分顶点/边不可见。

解决方法

  • 编辑模式下按 Alt + H → 显示所有被隐藏的网格元素。

精准边滑移并突破边界

  1. 选中顶点,按 G + G 激活滑移模式。
  2. 在滑移过程中不要将顶点推到最远端点,因为到达端点后 Blender 会失去可参照的方向。
  3. 按住 Alt ,同时继续移动鼠标,此时顶点会突破原本的端点限制,顺着边线延长线继续滑出物体外部。
  4. 滑至目标位置后松开 Alt 并点击确认。

自动合并顶点

法向缩放

alt +s

曲线编辑模式 —— R 旋转 vs Ctrl+T 倾斜

操作影响对象结果典型用途
R(旋转)控制点 + 手柄改变曲线在空间中的弯曲方向调整曲线走向
Ctrl+T(倾斜)顶点沿曲线自身骨架扭转(自转),不改变轨迹给曲线添加厚度后(如皮带、轨道、头发),控制表面朝向

💡 简单记忆R 改变曲线“去哪里”,Ctrl+T 改变曲线“怎么扭”。

变换轴心点

在进行旋转和缩放时,变换轴心点在白色虚线端点。r+x

Blender 中 S Alt+S 的区别

模式快捷键操作名称具体效果
网格编辑S缩放选中元素向共同中心靠拢或放大(整体等比例)
Alt+S法向缩放(Shrink/Fatten)每个顶点沿自身法线方向外扩或内缩(充气/放气)
曲线编辑S缩放控制点改变控制点位置,影响曲线弧度(若选手柄端点则单独缩放手柄)
Alt+S改变半径控制该点处管道的粗细(需先设置 Bevel Depth)
姿态模式S缩放骨骼改变骨骼长度/大小
Alt+S清除缩放骨骼恢复默认大小

如何切出成对的紧凑横线(局部双线分割)

方法一:利用现有横线 → 倒角(推荐)

  1. Alt + 点击目标横线(选中整圈循环边)。
  2. Ctrl + B 倒角 → 拖动鼠标拉开宽度。
  3. 若出现多余分段,向下滚动滚轮至 1 段。
  4. 左键确认。

方法二:无现有线 → 环切双线

  1. 鼠标悬停竖直长边 → Ctrl + R
  2. 向上滚动滚轮(或按数字 2)→ 黄线变为 2 条。
  3. 左键第一下(确认切两刀)→ 滑动鼠标定位高度。
  4. 左键第二下(最终确认)。

调整两线间距(如需微调):

  • 选中其中一条边 → G G(边滑移)→ 沿边移动;
  • 或按 G 并配合轴向约束(如 G Z)。
    不要使用 S Z 缩放,否则位置易乱。

曲线倒角截面比例失调的修复

现象:圆环(截面)在编辑模式下缩放,主曲线实时变化但异常细。

三个原因及对应解决

嫌疑原因解决方法
① 主曲线物体模式缩小过缩放未应用,截面被同比例缩小物体模式选中主曲线 → Ctrl+A缩放(Scale)
② 主曲线顶点半径被改小半径 < 1.0,曲线变细编辑模式全选顶点 → N 键调出侧边栏 → Item → 半径改为 1.0
③ 圆环物体模式放大未应用圆环实际尺寸小,仅显示被放大物体模式选中圆环 → Ctrl+A缩放(Scale)

💡 核心逻辑:曲线倒角时,截面尺寸受主曲线的缩放、顶点半径以及截面物体的真实几何尺寸共同影响。应用缩放或重置半径即可恢复 1:1 比例。

法向调整

带颜色是法向方向

修改法向

桥接循环边ctrl+e

模型上挖洞的两种方法

方法一:挖穿(对面通透的洞)

  1. 编辑模式 → 面选择(3)→ 选中两个相对的对面Shift 加选)
  2. 内插面:按 I → 移动鼠标定洞口大小 → 左键确认
  3. 桥接:右键 → 选择 桥接循环边 (Bridge Edge Loops)
    效果:自动打通,生成内壁

方法二:挖凹槽(有底的坑)

  1. 选中目标面 → 按 I 内插面(定洞口边界)
  2. E 向内挤出 → 鼠标向内移动形成凹陷
  3. 如需变空洞:选中底面 → X

LoopTools 使用失败排查指南

常见问题与解决办法

问题原因解决方法
变圆后呈椭圆物体模式下非等比缩放未应用物体模式 → Ctrl+A应用缩放(Scale)
变形严重所选网格不对称(奇数行或长宽悬殊)选择对称区域(如 2x2、4x4、6x6 正方形面)
无效果或形状奇怪参数面板设置不当右键 Circle 后检查左下角面板:影响(Influence) 调至 1.0/100%,勾选 常规(Regular),尝试切换 拟合方法(Fit Method)
网格彻底混乱选中了边界未闭合的“断头路”确保所选区域四周被健康四边形面包裹

完美打孔标准工作流(避坑指南)

  1. 新建圆柱体 → 编辑模式
  2. 选中 2x2 的面
  3. I 内插面(套小框)
  4. 右键 → LoopTools → Circle(变圆)
  5. 再次按 I 内插一圈(作为支撑边)
  6. E 向内挤出 或 X 删除面

✅ 按此流程,即使加细分修改器,曲面孔洞也能保持完美。

布线技巧

蒙皮修改器只对部分生效的原因与解决

原因

  • 未标记根顶点(最常见):蒙皮修改器要求每个连通顶点链有且仅有 1 个根顶点,否则只有部分枝干生成蒙皮。

解决方法

  1. 编辑模式(Tab)→ 全选所有顶点(A
  2. 标记根顶点:
  • 顶部菜单:网格 → 蒙皮 → 标记根
  • 或修改器面板点击 Mark Root

附:调整蒙皮厚度(半径)

  • 编辑模式 → 选中顶点(可多选)→ 按 Ctrl + A → 移动鼠标(向外变粗,向内变细)→ 左键确认

激进弯曲导致蒙皮消失的三种解决方法

方法一:缩小转折点半径(最快)

  1. 编辑模式 → 选中尖锐转角处的顶点
  2. Ctrl + A → 鼠标向内移动,减小半径
  3. 蒙皮自动恢复

原理:减小厚度避免自交或计算错误。

方法二:增加细分顶点,变锐角为圆弧

  1. 选中造成死角的边 → 右键 → 细分 (Subdivide)
  2. 在转角中间增加 1~2 个顶点
  3. 移动新顶点,使其呈平滑弧度而非锐角

优点:算法更友好,加细分修改器后模型更美观。

方法三:重新标记根节点(刷新算法)

  1. 编辑模式 → 选中模型底部或未变形的健康顶点
  2. 右侧修改器面板 → Skin 修改器 → 点击 标记根节点 (Mark Root)

原理:强制改变计算起始点,刷新并恢复消失的几何体。

Blender 环切工具(Ctrl+R)笔记

基本操作

  1. 进入编辑模式Tab
  2. 鼠标悬停在网格上 → 按 Ctrl+R → 出现紫色环切线预览
  3. 滚动滚轮 或按数字键(如 2)增加/减少环切数量
  4. 点击左键确认切线的数量和位置(此时进入滑动模式)
  5. 移动鼠标调整切线位置 → 再次点击左键最终确认

滑动过程中的快捷键

快捷键功能
E均匀模式:自动将切线调整到相邻两边的中间位置(等距偏移)
F反向均匀:将切线切换到反方向的均匀位置(与 E 互为反向)
Ctrl临时开启吸附(增量吸附,帮助精确对齐)
右键取消操作

💡 EF 只在滑动模式下有效(即点击第一次左键确认数量后、第二次左键确认位置前)。按一次 E 即对齐到均匀位置,再按 F 切换到另一侧均匀位置。鼠标先移动到所需要的位置,再按e或者f

环切限制

  • 只识别四边面:遇到三角面或多边面会停止,无法穿过去。
  • 无法环切整体非流形网格

应用示例

  • 快速添加循环边:Ctrl+R → 滚轮调为 1 → 左键 → 滑动 → 左键
  • 添加双圈保护边:Ctrl+R → 滚轮调为 2 → 左键 → 滑动到合适位置 → 左键

重新计算法向方向,alt+n

批量删除悬空的孤立顶点/边(无生成面)

方法一:选择相似项(推荐)

  1. 编辑模式 → 点选择(1)→ 选中任意一个悬空点
  2. Shift + G → 选择 “连接边的数量”“相邻面的数量”
  3. X顶点(连带边一并删除)

方法二:按特征选择“非流形”

  1. 编辑模式 → 顶部菜单:选择 → 按特征全选 → 非流形(或 Shift + Ctrl + Alt + M
  2. 注意:可能会选中模型本身开口的边缘,需按住 Shift 减选
  3. X顶点

💡 适用于清理误挤出、删面残留的“小刺”,安全快速。

布料模拟(Cloth)开启后物体瞬间消失的排查(4步)

1. 没有应用缩放(最常见)

  • 现象:物体模式下拉长或缩小过模型,物理数值暴增导致炸飞。
  • 解决:物体模式 → 选中裙子 → Ctrl+A应用所有变换缩放。身体(碰撞体)也要同样操作。

2. 第一帧严重穿模(重叠)

  • 现象:裙子初始状态陷进身体内部,物理引擎产生巨大排斥力弹飞。
  • 解决:编辑模式 → 将裙子稍微拉大或移开,确保第 1 帧时裙子和身体有明显空隙,不能重叠。

3. 碰撞距离(Distance)过大

  • 现象:模型太小(如手办比例),默认 0.015m 的碰撞距离像一堵厚墙。
  • 解决
    • 裙子布料属性 → Collisions → Object Collisions → 调小 Distance(如 0.001m 或更小)
    • Self Collisions 下的 Distance 也同步调小
    • 身体碰撞体属性中的 Collision 距离也改小

4. 时间轴没有回到第 1 帧

  • 现象:在中间帧开启或修改布料参数,模拟崩溃。
  • 解决:每次修改参数后,先点击时间轴 “回到起点”(或快捷键 Shift + ←)刷新,再按空格播放。

💡 如果以上都无效,检查是否勾选了布料属性的 “压力” 且值过大,或重力方向异常(场景属性 → 重力)。

Blender 曲线修改器(Curve Modifier)工作原理与注意事项

核心逻辑

曲线修改器将网格物体的局部坐标轴映射到一条曲线的路径上,使网格沿曲线弯曲。

工作基准:坐标轴映射

  • 在修改器中选择形变轴(Deform Axis)(如 X、Y、Z)
  • 形变机制详解(以选择 X 轴为例):
    • 网格在自身局部坐标 X 轴上的长度 → 沿着曲线的长度方向延伸
    • 网格在 Y 和 Z 轴上的厚度垂直于曲线向外扩展(保持截面形状沿曲线法向分布)

💡 简单理解:X 轴被“掰弯”成曲线的路径,Y/Z 轴始终垂直于该路径指向外侧。

形变与拉伸机制

操作效果
移动网格物体网格沿曲线“滑动”
缩放网格物体网格在曲线上被拉伸或压缩
网格原点与曲线原点的相对位置决定网格从曲线哪个位置开始形变

核心前置条件(避免失败)

  1. 网格必须有足够顶点:低面数物体无法弯曲 → 需细分(Subdivide)或配合阵列修改器
  2. 应用缩放与旋转:物体模式选中网格和曲线 → Ctrl+A应用所有变换(否则计算错乱、扭曲)
  3. 原点重合最佳实践:网格原点与曲线原点处于同一坐标(Shift+S → 游标吸附后设置原点)

✅ 补充:检查曲线顶点的半径(重要)

  • 曲线修改器会读取曲线每个控制点的**半径(Radius)**属性(编辑模式下 Alt+S 调整)
  • 半径 = 1.0 → 网格截面保持原始大小(与物体等比)
  • 半径 ≠ 1.0 → 网格沿曲线被缩放(变细或变粗)
  • 解决方法:编辑模式全选曲线点 → 侧边栏(N)→ 条目(Item) → 半径改为 1.0

经典工作流:阵列 + 曲线(如链条、履带)

  1. 创建单个单元
  2. 添加阵列修改器 → 沿轴向生成一排
  3. 在阵列下方添加曲线修改器 → 指定曲线
  4. 调整原点、应用缩放后,直排物体自动贴合曲线

常见问题速查

现象原因解决方法
网格飞走/极度扭曲未应用缩放/旋转Ctrl+A 应用变换
网格不弯曲顶点数不足细分网格或增加阵列数量
网格粗细异常曲线顶点半径 ≠ 1.0编辑模式将半径重置为 1.0
网格起点错位原点未对齐将网格和曲线的原点置于同一位置

💡 曲线修改器本质:不新增顶点,只将物体的空间坐标系“掰弯”成曲线的形状

物体模式下可以旋转曲线,修改形状最好在编辑模式进行

Blender 中将顶点对齐到另一顶点的 Y 坐标(三种方法)

方法一:坐标轴缩放法(最常用、最快速)

  1. 编辑模式 → 将变换枢轴点(顶部正中间)切换为 活动元素(Active Element)
  2. 选择顺序:先选要移动的点 → 最后选目标点(目标点变为白色)
  3. SY0Enter
    原理:缩放为 0,所有选中点的 Y 坐标被“拉平”到活动元素(目标点)的 Y 坐标,目标点自身不变

方法二:吸附拖拽法(直观、手动)

  1. 开启顶部磁铁图标(吸附) → 吸附组件设为 顶点(Vertex)
  2. 选中要移动的点 → 按 GY(锁定 Y 轴)
  3. 鼠标移动到目标顶点上(出现吸附圆圈)→ 左键确认

方法三:复制粘贴数值法(两点相距很远时)

  1. 选中目标点 → 按 N 打开侧边栏 → 条目(Item) → 右键点击 Y 坐标 → 复制(Ctrl+C
  2. 选中要修改的点 → 粘贴(Ctrl+V)到 Y 坐标框 → 回车

💡 核心原理补充(为什么目标点不会移动?)

  • 使用“活动元素”缩放时,Blender 以最后选中的目标点(白色)为绝对中心。
  • 缩放因子为 0 → 其他点坐标被拉平到该中心,而中心到自身距离为 0,所以目标点的空间坐标绝对不变

🔧 替代方案(3D 游标法)

如果不习惯切换枢轴点,可以用 3D 游标锁定目标点:

  1. 选中目标点 → Shift+S游标 → 选中项
  2. 枢轴点切换为 3D 游标
  3. 选中要对齐的点 → SY0Enter
    效果相同,目标点稳如泰山

阵列修改器

旋转,以原点为变换轴心点,绕z轴旋转

倒角凹陷

循环边和并排边

简易形变修改器

曲线变直线

贝塞尔曲线变直线。进入编辑模式,a全选,v 选择自动

使用“对称化”强行重置

如果模型两边已经不小心被拉变形、不对称了,可以让 Blender 强行把正确的一侧复制到另一侧。

  1. 进入编辑模式,按下 A 全选所有顶点。
  2. 点击顶部菜单栏的 Mesh(网格) -> Symmetrize(对称化)
  3. 留意屏幕左下角弹出的微调窗口,在 Direction(方向) 中选择你想要的方向(例如:如果左边是好的,想覆盖到右边,通常选择 -X to +X+X to -X,可以切换试试看)。
  4. 对称化完成后,此时再开启右上角的 X 镜像图标,就绝对有效了。

曲线生成面片

材质

先选择需要关联材质的物体,再选择已有材质的物体,ctrl+l

关联材质修改一个材质时,所有使用该材质的物体都会更改,所以如果需要做出更改,但不想影响其它,点击复制材质

对一个物体增加多个材质

进入编辑模式,选择需要使用其它材质的面(快捷方式ctrl+l,选择相邻项目)。然后选中需要使用的材质,点击指定即可。

着色器编辑器

shift+f3

纹理

UV映射

修改UV布局

uv贴图新建时须在编辑模式,不要选中任何一个面,否则会自动创建uv映射

选择面,uv,基于角度展开

s缩放,r旋转调整uv区域大小

导出所有UV

UV展开

标记缝合边

缝合边是封闭物体裁剪开的依据,可以想象为裁剪路径。

展开后尽量保持面原来的形状,比如原来是矩形,尽量不要变为t形

盖子和杯子分开制作,选中两个物体,右键合并,快捷键ctrl+j合并为一个物体,编辑模式:ctrl+l可以单独选中

 

头部雕刻

布线原理

https://www.bilibili.com/video/BV1dV411s7Rp

光滑工具,调整布线。结合looptools 均匀分布使用,

环选

alt+点击或 ctrl+alt+点击

让线条均匀分布

纹理绘制

绘制遮罩

l选择区域,alt+a取消选择,shift+x取色

减少抖动

笔刷模式blend screen

能让亮部更亮

顶点平滑工具

用于太突出或者凹陷的点

切变工具

能旋转线但是保持粗细,相当于滑移

链接复制alt+d

和shift+d不同的是,改变复制体的拓扑结构,其它复制体也会更改。缩放等不更改拓扑结构的不影响

shift+n

桥接循环边后如果发生扭曲,可能是法线反了,全选+shift+n即可

设置活动样条线

勾选端点后曲线经过端点

属性控制范围核心作用常见应用场景
活动样条线 -> 分辨率 U仅限当前选中的那根线局部的控制点间细分当你在一个物体内建了多条线,想让有的线复杂、有的线简单时使用。
形状 -> 预览分辨率 U整个曲线物体视图里最终几何网格的密集度最常用! 控制头发、管道整体的平滑度。如果觉得做出来的头发不够圆滑、有棱角,就调大这个值。

线段控制方式

nurbs更改样条类型即可。被设置为倒角的物体分辨率控制的是截面的段数,主物体的分辨率控制自身段数