Blender
几何体变形
要在 Blender 中把这个下宽上窄的圆锥筒(圆台)压扁成图 2 的平面同心圆环,最快且最完美的做法不是用缩放工具硬压,而是使用 UV 展开(UV Unwrapping) 或者 对齐到平面 的技巧。
因为你的最终目标(图2)看起来非常像 UV 编辑器里的网格展开状态,这里为你提供两种最适用的方法:
方法一:直接在三维视图中压扁(几何体变形)
如果你希望在 3D 视图 中直接改变物体的实际形状,让它变成一个绝对平面的圆环:
- 进入编辑模式:选中物体,按
Tab键进入 Edit Mode。 - 全选所有顶点:按
A键全选。 - 向 Z 轴归零缩放:
- 按
S(缩放) -> 再按Z(锁定 Z 轴) -> 输入数字0-> 按Enter回车。 - 此时,所有的顶点都会被压在同一个高度(Z = 0)的平面上。
- 调整圆环内外圈比例(如果需要):
- 切换到边选择模式(按
2)。 - 按住
Alt键点击上边缘(内圈),按S键可以放大或缩小内圈半径。 - 同理,
Alt点击下边缘(外圈),按S键调整外圈半径。
晶格形变
核心原则:晶格的形态和分段必须在添加修改器之前在物体模式下完全确定,并重置缩放。
正确步骤:
- 物体模式下创建晶格,缩放至包裹模型
- 设置 UVW 分段数

- 按
Ctrl+A→ 缩放(重置变换) - 为模型添加晶格修改器,指定该晶格

- 进入晶格编辑模式进行变形

错误做法:先加修改器,后改晶格的分段或物体模式缩放 → 会导致模型突然变形。
| 错误操作 | 后果 | 正确时机 |
|---|---|---|
| 加修改器后移动物体原点 | 网格飞走/拉伸 | 修改器之前 |
| 加修改器后在物体模式下缩放物体 | 变形错乱 | 修改器之前(或用 Ctrl + A 应用) |
| 加修改器后改变晶格的分段数 | 畸变 | 修改器之前 |
将原点移到底部中心
方法一:仅影响原点 + 吸附
- 选中物体,按
N打开侧边栏 → 工具 (Tool) 选项卡 - 在 影响 (Options) 下,勾选 仅物体原点(此时移动操作只影响橙色原点,不移动模型)
- 开启吸附(磁铁图标),吸附类型设为 边 (Edge) 或 面 (Face),吸附目标设为 中心 (Center)
- 按
G再按Z限制垂直移动,将原点向下拖拽到底部边缘 → 自动吸附到底部面的中心 - 操作完后必须取消勾选“仅物体原点”
方法二:直接设置原点(最快)
- 进入 编辑模式(Tab)
- 选中底部最下面一圈面或边
Shift + S→ 光标 → 到选中项(Cursor to Selected)- 回到 物体模式 →
右键→ 设置原点 → 原点到 3D 光标(Set Origin to 3D Cursor)
将 3D 游标精确移动到物体几何中心
核心问题
- 物体模式下
Shift + S → 游标至选中项(Cursor to Selected)只能把游标移动到物体的原点(橙色点),不会自动计算网格的几何中心 - 当原点不在几何中心时,需要额外操作
标准方法:编辑模式 + 全选顶点
- 选中物体,按
Tab进入编辑模式 - 按
A全选所有顶点(确保选中整个网格) Shift + S→ 游标至选中项(Cursor to Selected)- 退出编辑模式(
Tab)
✅ 此时游标位于该物体的实际几何中心。
UV 展开
就是把 3D 模型的皮剥下来、剪开并展平成 2D 平面的过程。
它的核心逻辑可以总结为三句话:
- 什么是 U 和 V:因为 3D 空间的三个轴被 占用了,所以平面贴图的横轴叫 ,纵轴叫 。
- 映射的本质:UV 就是一组坐标数据。模型上的每个点通过对应的 百分比坐标,去精准对接 2D 贴图上的像素颜色。
- 拉伸与形变:2D 空间里的 UV 形状和 3D 模型表面的比例越接近,贴图越完美;一旦拉伸了 UV 的长宽比,贴图就会在模型表面发生扭曲。
在“几何节点 (Geometry Nodes)”中使用 Noise(类似3d max的Noise修改器)
在 Blender 3.0 之后的版本,利用几何节点可以做出比 3ds Max 自由度更高的 Noise 修改器,并且可以单独控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度(完全对应 Max 的 X/Y/Z Strength)。
💡 节点连接方法:
- 选中模型,在上方进入
Geometry Nodes工作区,点击 “新建 (New)”。 - 鼠标在节点区按
Shift + A搜索并添加以下三个节点:
- 设置位置 (Set Position)
- 噪声纹理 (Noise Texture)
- 矢量运算 (Vector Math,模式改为 缩放或者相乘,相乘可以分别控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度)
- 连接线:
- 把“设置位置”节点插在“组输入”和“组输出”之间。
- 把“噪声纹理”的 颜色 (Color) 连到“矢量缩放”的 矢量 (Vector)。
- 把“矢量缩放”的 矢量 (Vector) 连到“设置位置”的 偏移量 (Offset)。
- 调参数: * 调整“噪声纹理”的
缩放 (Scale)控噪点大小。
- 调整“矢量缩放”的
缩放 (Scale)数值控制整体起伏威力。 - 进阶:如果你想让模型不往斜上方位移(因为 Noise 默认输出 0~1 的正数),可以在噪声后面加一个“矢量数学 (Subtract)”减去 0.5。

效果预览

在 Blender 中删除一半并闭合切口
方法一:删除后手动填充
- 删除:编辑模式,选中右半边顶点/面,按
X→ 顶点 或 面。 - 填充:切到边选择(
2),Alt+点击切口边缘 → 选中循环边 → 按F填充。
方法二:Bisect 工具一步到位(未切分时)
- 编辑模式,全选(
A)。 - 左侧工具栏长按 小刀 → 选择 Bisect。
- 在中心画切线 → 左下角参数勾选:
- Clear Outer(或 Clear Inner)– 删除一半
- Fill – 自动封闭切口
额外建议:对称建模用镜像修改器
- 删除右半边,保持敞开。
- 添加 Mirror 修改器 → 勾选 Clipping → 镜像后自动闭合中心,无需手动填充。


G(移动) vs E(挤出)核心区别
| 操作 | 本质 | 结果 | 面数变化 |
|---|---|---|---|
| G | 拉扯原有面 | 侧面被拉长/斜,无新增结构 | 不变 |
| E | 原地“加盖”,沿途织出新侧面 | 产生新面、边、点,如“长厚度” | 增加 |
一句话记忆:
- G 只搬家,不盖墙;
- E 边搬家,边织墙。
极端例子(孤立正方形):
- 按
G→ 永远是张纸 - 按
E→ 瞬间变立方体
同时挤出两个夹角面导致扭曲的原因及修复
问题原因
默认挤出(Region)会沿两个面的平均法线方向整体推动,导致中间原本相邻的两条边分离或错位,形成扭曲。
✅ 推荐修复方法(沿法线挤出)
- 撤销扭曲操作(
Ctrl + Z) - 选中两个倾斜的面
- 按
Alt + E→ 选择 Extrude Faces Along Normals(沿法线挤出面) - 移动鼠标挤出后,在左下角面板中勾选 Even Offset(等距偏移)
效果
两个面严格沿各自的法线方向挤出,中间接缝完美贴合,无错位。
合并顶点
步骤(顶点模式:1):
- 先选要移动的点 → 再选目标点(黄线边上)。
- 按
M→ 选择 At Last(合并到最后选中的点)。 - 依次处理顶部和底部的点,顺序相同。
效果:手动把裂开的点一一焊接到正确位置,无需开启吸附。
建立和清除父子关系
- 层级链:物体为子级,晶格为父级(物体被包裹在晶格下方)
- 快速设置(一步完成):
- 物体模式:先选物体 →
Shift再选晶格(晶格为活动对象) - 按
Ctrl + P→ 选择 Lattice Deform(晶格变形)
- 物体模式:先选物体 →
Blender 自动添加修改器并建立父子关系。之后只需移动/旋转/缩放晶格,物体便会带着完美变形跟随移动,不会错位。
- 清除父子关系
- 在物体模式(Object Mode)下,选中你的模型物体(子级)。
- 按快捷键
Alt + P(这是清除父子关系的专用菜单)。 - 在弹出的菜单中,你会看到三个选项,根据你的需求选择:
| 选项 | 效果 | 适用场景 |
| Clear Parent (清空父级) | 物体会瞬间弹回它最初没有被晶格变形和移动前的位置。 | 当你想完全重置模型,不要任何晶格变形和位移时。 |
| Clear and Keep Transformation (清空并保持变换)★ 最推荐 | 物体会完美保留当前被晶格脱胎换骨后的形状和位置,当场和晶格断绝关系。 | 当你觉得晶格变形已经调整完美,想要定型模型并删掉晶格时。 |
| Clear Parent Inverse (清空父级反向矩阵) | 很少用,主要用于修复某些特殊的父子坐标轴错乱。 | 略。 |
环切无法切过顶部的解决方法
原因
Ctrl + R环切工具只识别四边面(Quad)。- 半球顶部为三角形面(所有经线汇聚于一点),没有“对边”,环切失去方向,自动停止。
解决方法:用小刀工具(Knife)手动切割
- 按
K激活小刀工具。 - 在倾斜的边线上点击定点,横着画过顶部。
- 按
Enter确认。
编辑模式下顶点“消失”的常见原因与解决
原因
- 在编辑模式下误按
H键 → 选中的顶点被局部隐藏。 - 特征:物体模式下仍显示橙色边框,但编辑模式下部分顶点/边不可见。
解决方法
- 编辑模式下按
Alt + H→ 显示所有被隐藏的网格元素。
精准边滑移并突破边界
- 选中顶点,按
G+G激活滑移模式。 - 在滑移过程中不要将顶点推到最远端点,因为到达端点后 Blender 会失去可参照的方向。
- 按住
Alt键,同时继续移动鼠标,此时顶点会突破原本的端点限制,顺着边线延长线继续滑出物体外部。 - 滑至目标位置后松开
Alt并点击确认。
自动合并顶点

法向缩放
alt +s
曲线编辑模式 —— R 旋转 vs Ctrl+T 倾斜
| 操作 | 影响对象 | 结果 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
R(旋转) | 控制点 + 手柄 | 改变曲线在空间中的弯曲方向 | 调整曲线走向 |
Ctrl+T(倾斜) | 顶点 | 沿曲线自身骨架扭转(自转),不改变轨迹 | 给曲线添加厚度后(如皮带、轨道、头发),控制表面朝向 |
💡 简单记忆:
R改变曲线“去哪里”,Ctrl+T改变曲线“怎么扭”。
变换轴心点
在进行旋转和缩放时,变换轴心点在白色虚线端点。r+x

Blender 中 S 与 Alt+S 的区别
| 模式 | 快捷键 | 操作名称 | 具体效果 |
|---|---|---|---|
| 网格编辑 | S | 缩放 | 选中元素向共同中心靠拢或放大(整体等比例) |
Alt+S | 法向缩放(Shrink/Fatten) | 每个顶点沿自身法线方向外扩或内缩(充气/放气) | |
| 曲线编辑 | S | 缩放控制点 | 改变控制点位置,影响曲线弧度(若选手柄端点则单独缩放手柄) |
Alt+S | 改变半径 | 控制该点处管道的粗细(需先设置 Bevel Depth) | |
| 姿态模式 | S | 缩放骨骼 | 改变骨骼长度/大小 |
Alt+S | 清除缩放 | 骨骼恢复默认大小 |
如何切出成对的紧凑横线(局部双线分割)
方法一:利用现有横线 → 倒角(推荐)
Alt+ 点击目标横线(选中整圈循环边)。Ctrl + B倒角 → 拖动鼠标拉开宽度。- 若出现多余分段,向下滚动滚轮至 1 段。
- 左键确认。
方法二:无现有线 → 环切双线
- 鼠标悬停竖直长边 →
Ctrl + R。 - 向上滚动滚轮(或按数字
2)→ 黄线变为 2 条。 - 左键第一下(确认切两刀)→ 滑动鼠标定位高度。
- 左键第二下(最终确认)。
调整两线间距(如需微调):
- 选中其中一条边 →
G G(边滑移)→ 沿边移动; - 或按
G并配合轴向约束(如G Z)。
不要使用S Z缩放,否则位置易乱。
曲线倒角截面比例失调的修复
现象:圆环(截面)在编辑模式下缩放,主曲线实时变化但异常细。
三个原因及对应解决:
| 嫌疑 | 原因 | 解决方法 |
|---|---|---|
| ① 主曲线物体模式缩小过 | 缩放未应用,截面被同比例缩小 | 物体模式选中主曲线 → Ctrl+A → 缩放(Scale) |
| ② 主曲线顶点半径被改小 | 半径 < 1.0,曲线变细 | 编辑模式全选顶点 → N 键调出侧边栏 → Item → 半径改为 1.0 |
| ③ 圆环物体模式放大未应用 | 圆环实际尺寸小,仅显示被放大 | 物体模式选中圆环 → Ctrl+A → 缩放(Scale) |
💡 核心逻辑:曲线倒角时,截面尺寸受主曲线的缩放、顶点半径以及截面物体的真实几何尺寸共同影响。应用缩放或重置半径即可恢复 1:1 比例。
法向调整
带颜色是法向方向


修改法向

桥接循环边ctrl+e

模型上挖洞的两种方法
方法一:挖穿(对面通透的洞)
- 编辑模式 → 面选择(
3)→ 选中两个相对的对面(Shift加选) - 内插面:按
I→ 移动鼠标定洞口大小 → 左键确认 - 桥接:右键 → 选择 桥接循环边 (Bridge Edge Loops)
效果:自动打通,生成内壁
方法二:挖凹槽(有底的坑)
- 选中目标面 → 按
I内插面(定洞口边界) - 按
E向内挤出 → 鼠标向内移动形成凹陷 - 如需变空洞:选中底面 →
X→ 面
LoopTools 使用失败排查指南
常见问题与解决办法
| 问题 | 原因 | 解决方法 |
|---|---|---|
| 变圆后呈椭圆 | 物体模式下非等比缩放未应用 | 物体模式 → Ctrl+A → 应用缩放(Scale) |
| 变形严重 | 所选网格不对称(奇数行或长宽悬殊) | 选择对称区域(如 2x2、4x4、6x6 正方形面) |
| 无效果或形状奇怪 | 参数面板设置不当 | 右键 Circle 后检查左下角面板:影响(Influence) 调至 1.0/100%,勾选 常规(Regular),尝试切换 拟合方法(Fit Method) |
| 网格彻底混乱 | 选中了边界未闭合的“断头路” | 确保所选区域四周被健康四边形面包裹 |
完美打孔标准工作流(避坑指南)
- 新建圆柱体 → 编辑模式
- 选中 2x2 的面
- 按
I内插面(套小框) - 右键 →
LoopTools → Circle(变圆) - 再次按
I内插一圈(作为支撑边) - 按
E向内挤出 或X删除面
✅ 按此流程,即使加细分修改器,曲面孔洞也能保持完美。
布线技巧

蒙皮修改器只对部分生效的原因与解决
原因
- 未标记根顶点(最常见):蒙皮修改器要求每个连通顶点链有且仅有 1 个根顶点,否则只有部分枝干生成蒙皮。
解决方法
- 编辑模式(
Tab)→ 全选所有顶点(A) - 标记根顶点:
- 顶部菜单:网格 → 蒙皮 → 标记根
- 或修改器面板点击 Mark Root
附:调整蒙皮厚度(半径)
- 编辑模式 → 选中顶点(可多选)→ 按
Ctrl + A→ 移动鼠标(向外变粗,向内变细)→ 左键确认

激进弯曲导致蒙皮消失的三种解决方法
方法一:缩小转折点半径(最快)
- 编辑模式 → 选中尖锐转角处的顶点
- 按
Ctrl + A→ 鼠标向内移动,减小半径 - 蒙皮自动恢复
原理:减小厚度避免自交或计算错误。
方法二:增加细分顶点,变锐角为圆弧
- 选中造成死角的边 → 右键 → 细分 (Subdivide)
- 在转角中间增加 1~2 个顶点
- 移动新顶点,使其呈平滑弧度而非锐角
优点:算法更友好,加细分修改器后模型更美观。
方法三:重新标记根节点(刷新算法)
- 编辑模式 → 选中模型底部或未变形的健康顶点
- 右侧修改器面板 → Skin 修改器 → 点击 标记根节点 (Mark Root)
原理:强制改变计算起始点,刷新并恢复消失的几何体。
Blender 环切工具(Ctrl+R)笔记
基本操作
- 进入编辑模式(
Tab) - 鼠标悬停在网格上 → 按
Ctrl+R→ 出现紫色环切线预览 - 滚动滚轮 或按数字键(如
2)增加/减少环切数量 - 点击左键确认切线的数量和位置(此时进入滑动模式)
- 移动鼠标调整切线位置 → 再次点击左键最终确认
滑动过程中的快捷键
| 快捷键 | 功能 |
|---|---|
E | 均匀模式:自动将切线调整到相邻两边的中间位置(等距偏移) |
F | 反向均匀:将切线切换到反方向的均匀位置(与 E 互为反向) |
Ctrl | 临时开启吸附(增量吸附,帮助精确对齐) |
| 右键 | 取消操作 |
💡
E和F只在滑动模式下有效(即点击第一次左键确认数量后、第二次左键确认位置前)。按一次E即对齐到均匀位置,再按F切换到另一侧均匀位置。
环切限制
- 只识别四边面:遇到三角面或多边面会停止,无法穿过去。
- 无法环切整体非流形网格。
应用示例
- 快速添加循环边:
Ctrl+R→ 滚轮调为 1 → 左键 → 滑动 → 左键 - 添加双圈保护边:
Ctrl+R→ 滚轮调为 2 → 左键 → 滑动到合适位置 → 左键
- 几何体变形
- 方法一:直接在三维视图中压扁(几何体变形)
- 晶格形变
- 将原点移到底部中心
- 方法一:仅影响原点 + 吸附
- 方法二:直接设置原点(最快)
- 将 3D 游标精确移动到物体几何中心
- 核心问题
- 标准方法:编辑模式 + 全选顶点
- UV 展开
- 在“几何节点 (Geometry Nodes)”中使用 Noise(类似3d max的Noise修改器)
- 💡 节点连接方法:
- 在 Blender 中删除一半并闭合切口
- G(移动) vs E(挤出)核心区别
- 同时挤出两个夹角面导致扭曲的原因及修复
- 建立和清除父子关系
- 环切无法切过顶部的解决方法
- 编辑模式下顶点“消失”的常见原因与解决
- 精准边滑移并突破边界
- 自动合并顶点
- 法向缩放
- 曲线编辑模式 —— R 旋转 vs Ctrl+T 倾斜
- 变换轴心点
- Blender 中 S 与 Alt+S 的区别
- 如何切出成对的紧凑横线(局部双线分割)
- 曲线倒角截面比例失调的修复
- 法向调整
- 桥接循环边ctrl+e
- 模型上挖洞的两种方法
- LoopTools 使用失败排查指南
- 布线技巧
- 蒙皮修改器只对部分生效的原因与解决
- Blender 环切工具(Ctrl+R)笔记