几何体变形

要在 Blender 中把这个下宽上窄的圆锥筒(圆台)压扁成图 2 的平面同心圆环,最快且最完美的做法不是用缩放工具硬压,而是使用 UV 展开(UV Unwrapping) 或者 对齐到平面 的技巧。

因为你的最终目标(图2)看起来非常像 UV 编辑器里的网格展开状态,这里为你提供两种最适用的方法:

方法一:直接在三维视图中压扁(几何体变形)

如果你希望在 3D 视图 中直接改变物体的实际形状,让它变成一个绝对平面的圆环:

  1. 进入编辑模式:选中物体,按 Tab 键进入 Edit Mode
  2. 全选所有顶点:按 A 键全选。
  3. 向 Z 轴归零缩放
  • S(缩放) -> 再按 Z(锁定 Z 轴) -> 输入数字 0 -> 按 Enter 回车。
  • 此时,所有的顶点都会被压在同一个高度(Z = 0)的平面上。
  1. 调整圆环内外圈比例(如果需要):
  • 切换到边选择模式(按 2)。
  • 按住 Alt 键点击上边缘(内圈),按 S 键可以放大或缩小内圈半径。
  • 同理,Alt 点击下边缘(外圈),按 S 键调整外圈半径。

晶格形变

核心原则:晶格的形态和分段必须在添加修改器之前在物体模式下完全确定,并重置缩放。

正确步骤

  1. 物体模式下创建晶格,缩放至包裹模型
  2. 设置 UVW 分段数

  1. Ctrl+A → 缩放(重置变换)
  2. 为模型添加晶格修改器,指定该晶格

  1. 进入晶格编辑模式进行变形

错误做法:先加修改器,后改晶格的分段或物体模式缩放 → 会导致模型突然变形。

错误操作后果正确时机
加修改器后移动物体原点网格飞走/拉伸修改器之前
加修改器后在物体模式下缩放物体变形错乱修改器之前(或用 Ctrl + A 应用)
加修改器后改变晶格的分段数畸变修改器之前

将原点移到底部中心

方法一:仅影响原点 + 吸附

  1. 选中物体,按 N 打开侧边栏 → 工具 (Tool) 选项卡
  2. 影响 (Options) 下,勾选 仅物体原点(此时移动操作只影响橙色原点,不移动模型)
  3. 开启吸附(磁铁图标),吸附类型设为 边 (Edge)面 (Face),吸附目标设为 中心 (Center)
  4. G 再按 Z 限制垂直移动,将原点向下拖拽到底部边缘 → 自动吸附到底部面的中心
  5. 操作完后必须取消勾选“仅物体原点”

方法二:直接设置原点(最快)

  1. 进入 编辑模式(Tab)
  2. 选中底部最下面一圈面或边
  3. Shift + S光标 → 到选中项(Cursor to Selected)
  4. 回到 物体模式右键设置原点 → 原点到 3D 光标(Set Origin to 3D Cursor)

将 3D 游标精确移动到物体几何中心

核心问题

  • 物体模式下 Shift + S → 游标至选中项(Cursor to Selected)只能把游标移动到物体的原点(橙色点),不会自动计算网格的几何中心
  • 当原点不在几何中心时,需要额外操作

标准方法:编辑模式 + 全选顶点

  1. 选中物体,按 Tab 进入编辑模式
  2. A 全选所有顶点(确保选中整个网格)
  3. Shift + S游标至选中项(Cursor to Selected)
  4. 退出编辑模式(Tab

✅ 此时游标位于该物体的实际几何中心。

UV 展开

就是把 3D 模型的皮剥下来、剪开并展平成 2D 平面的过程。

它的核心逻辑可以总结为三句话:

  • 什么是 U 和 V:因为 3D 空间的三个轴被 占用了,所以平面贴图的横轴叫 ,纵轴叫
  • 映射的本质:UV 就是一组坐标数据。模型上的每个点通过对应的 百分比坐标,去精准对接 2D 贴图上的像素颜色。
  • 拉伸与形变:2D 空间里的 UV 形状和 3D 模型表面的比例越接近,贴图越完美;一旦拉伸了 UV 的长宽比,贴图就会在模型表面发生扭曲。

在“几何节点 (Geometry Nodes)”中使用 Noise(类似3d max的Noise修改器)

在 Blender 3.0 之后的版本,利用几何节点可以做出比 3ds Max 自由度更高的 Noise 修改器,并且可以单独控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度(完全对应 Max 的 X/Y/Z Strength)。

💡 节点连接方法:

  1. 选中模型,在上方进入 Geometry Nodes 工作区,点击 “新建 (New)”
  2. 鼠标在节点区按 Shift + A 搜索并添加以下三个节点:
  • 设置位置 (Set Position)
  • 噪声纹理 (Noise Texture)
  • 矢量运算 (Vector Math,模式改为 缩放或者相乘,相乘可以分别控制 X、Y、Z 三个方向的噪声强度)
  1. 连接线:
  • 把“设置位置”节点插在“组输入”和“组输出”之间。
  • 把“噪声纹理”的 颜色 (Color) 连到“矢量缩放”的 矢量 (Vector)
  • 把“矢量缩放”的 矢量 (Vector) 连到“设置位置”的 偏移量 (Offset)
  1. 调参数: * 调整“噪声纹理”的 缩放 (Scale) 控噪点大小。
  • 调整“矢量缩放”的 缩放 (Scale) 数值控制整体起伏威力。
  • 进阶:如果你想让模型不往斜上方位移(因为 Noise 默认输出 0~1 的正数),可以在噪声后面加一个“矢量数学 (Subtract)”减去 0.5。

效果预览

在 Blender 中删除一半并闭合切口

方法一:删除后手动填充

  1. 删除:编辑模式,选中右半边顶点/面,按 X顶点
  2. 填充:切到边选择(2),Alt+点击切口边缘 → 选中循环边 → 按 F 填充。

方法二:Bisect 工具一步到位(未切分时)

  1. 编辑模式,全选(A)。
  2. 左侧工具栏长按 小刀 → 选择 Bisect
  3. 在中心画切线 → 左下角参数勾选:
  • Clear Outer(或 Clear Inner)– 删除一半
  • Fill – 自动封闭切口

额外建议:对称建模用镜像修改器

  • 删除右半边,保持敞开
  • 添加 Mirror 修改器 → 勾选 Clipping → 镜像后自动闭合中心,无需手动填充。

 

 

 

G(移动) vs E(挤出)核心区别

操作本质结果面数变化
G拉扯原有面侧面被拉长/斜,无新增结构不变
E原地“加盖”,沿途织出新侧面产生新面、边、点,如“长厚度”增加

一句话记忆

  • G 只搬家,不盖墙;
  • E 边搬家,边织墙。

极端例子(孤立正方形):

  • G → 永远是张纸
  • E → 瞬间变立方体

同时挤出两个夹角面导致扭曲的原因及修复

问题原因
默认挤出(Region)会沿两个面的平均法线方向整体推动,导致中间原本相邻的两条边分离或错位,形成扭曲。

✅ 推荐修复方法(沿法线挤出)

  1. 撤销扭曲操作(Ctrl + Z
  2. 选中两个倾斜的面
  3. Alt + E → 选择 Extrude Faces Along Normals(沿法线挤出面)
  4. 移动鼠标挤出后,在左下角面板中勾选 Even Offset(等距偏移)

效果
两个面严格沿各自的法线方向挤出,中间接缝完美贴合,无错位。

合并顶点

步骤(顶点模式:1):

  1. 先选要移动的点 → 再选目标点(黄线边上)。
  2. M → 选择 At Last(合并到最后选中的点)。
  3. 依次处理顶部和底部的点,顺序相同。

效果:手动把裂开的点一一焊接到正确位置,无需开启吸附。

建立和清除父子关系

  • 层级链:物体为子级,晶格为父级(物体被包裹在晶格下方)
  • 快速设置(一步完成):
    1. 物体模式:先选物体Shift 再选晶格(晶格为活动对象)
    2. Ctrl + P → 选择 Lattice Deform(晶格变形)

Blender 自动添加修改器并建立父子关系。之后只需移动/旋转/缩放晶格,物体便会带着完美变形跟随移动,不会错位。

  • 清除父子关系
  1. 物体模式(Object Mode)下,选中你的模型物体(子级)。
  2. 按快捷键 Alt + P(这是清除父子关系的专用菜单)。
  3. 在弹出的菜单中,你会看到三个选项,根据你的需求选择:
选项效果适用场景
Clear Parent (清空父级)物体会瞬间弹回它最初没有被晶格变形和移动前的位置。当你想完全重置模型,不要任何晶格变形和位移时。
Clear and Keep Transformation (清空并保持变换)★ 最推荐物体会完美保留当前被晶格脱胎换骨后的形状和位置,当场和晶格断绝关系。当你觉得晶格变形已经调整完美,想要定型模型并删掉晶格时。
Clear Parent Inverse (清空父级反向矩阵)很少用,主要用于修复某些特殊的父子坐标轴错乱。略。

环切无法切过顶部的解决方法

原因

  • Ctrl + R 环切工具只识别四边面(Quad)
  • 半球顶部为三角形面(所有经线汇聚于一点),没有“对边”,环切失去方向,自动停止。

解决方法:用小刀工具(Knife)手动切割

  1. K 激活小刀工具。
  2. 在倾斜的边线上点击定点,横着画过顶部。
  3. Enter 确认。

编辑模式下顶点“消失”的常见原因与解决

原因

  • 编辑模式下误按 H 键 → 选中的顶点被局部隐藏
  • 特征:物体模式下仍显示橙色边框,但编辑模式下部分顶点/边不可见。

解决方法

  • 编辑模式下按 Alt + H → 显示所有被隐藏的网格元素。

精准边滑移并突破边界

  1. 选中顶点,按 G + G 激活滑移模式。
  2. 在滑移过程中不要将顶点推到最远端点,因为到达端点后 Blender 会失去可参照的方向。
  3. 按住 Alt ,同时继续移动鼠标,此时顶点会突破原本的端点限制,顺着边线延长线继续滑出物体外部。
  4. 滑至目标位置后松开 Alt 并点击确认。

自动合并顶点

法向缩放

alt +s

曲线编辑模式 —— R 旋转 vs Ctrl+T 倾斜

操作影响对象结果典型用途
R(旋转)控制点 + 手柄改变曲线在空间中的弯曲方向调整曲线走向
Ctrl+T(倾斜)顶点沿曲线自身骨架扭转(自转),不改变轨迹给曲线添加厚度后(如皮带、轨道、头发),控制表面朝向

💡 简单记忆R 改变曲线“去哪里”,Ctrl+T 改变曲线“怎么扭”。

变换轴心点

在进行旋转和缩放时,变换轴心点在白色虚线端点。r+x

Blender 中 S Alt+S 的区别

模式快捷键操作名称具体效果
网格编辑S缩放选中元素向共同中心靠拢或放大(整体等比例)
Alt+S法向缩放(Shrink/Fatten)每个顶点沿自身法线方向外扩或内缩(充气/放气)
曲线编辑S缩放控制点改变控制点位置,影响曲线弧度(若选手柄端点则单独缩放手柄)
Alt+S改变半径控制该点处管道的粗细(需先设置 Bevel Depth)
姿态模式S缩放骨骼改变骨骼长度/大小
Alt+S清除缩放骨骼恢复默认大小

如何切出成对的紧凑横线(局部双线分割)

方法一:利用现有横线 → 倒角(推荐)

  1. Alt + 点击目标横线(选中整圈循环边)。
  2. Ctrl + B 倒角 → 拖动鼠标拉开宽度。
  3. 若出现多余分段,向下滚动滚轮至 1 段。
  4. 左键确认。

方法二:无现有线 → 环切双线

  1. 鼠标悬停竖直长边 → Ctrl + R
  2. 向上滚动滚轮(或按数字 2)→ 黄线变为 2 条。
  3. 左键第一下(确认切两刀)→ 滑动鼠标定位高度。
  4. 左键第二下(最终确认)。

调整两线间距(如需微调):

  • 选中其中一条边 → G G(边滑移)→ 沿边移动;
  • 或按 G 并配合轴向约束(如 G Z)。
    不要使用 S Z 缩放,否则位置易乱。

曲线倒角截面比例失调的修复

现象:圆环(截面)在编辑模式下缩放,主曲线实时变化但异常细。

三个原因及对应解决

嫌疑原因解决方法
① 主曲线物体模式缩小过缩放未应用,截面被同比例缩小物体模式选中主曲线 → Ctrl+A缩放(Scale)
② 主曲线顶点半径被改小半径 < 1.0,曲线变细编辑模式全选顶点 → N 键调出侧边栏 → Item → 半径改为 1.0
③ 圆环物体模式放大未应用圆环实际尺寸小,仅显示被放大物体模式选中圆环 → Ctrl+A缩放(Scale)

💡 核心逻辑:曲线倒角时,截面尺寸受主曲线的缩放、顶点半径以及截面物体的真实几何尺寸共同影响。应用缩放或重置半径即可恢复 1:1 比例。

法向调整

带颜色是法向方向

修改法向

桥接循环边ctrl+e

模型上挖洞的两种方法

方法一:挖穿(对面通透的洞)

  1. 编辑模式 → 面选择(3)→ 选中两个相对的对面Shift 加选)
  2. 内插面:按 I → 移动鼠标定洞口大小 → 左键确认
  3. 桥接:右键 → 选择 桥接循环边 (Bridge Edge Loops)
    效果:自动打通,生成内壁

方法二:挖凹槽(有底的坑)

  1. 选中目标面 → 按 I 内插面(定洞口边界)
  2. E 向内挤出 → 鼠标向内移动形成凹陷
  3. 如需变空洞:选中底面 → X

LoopTools 使用失败排查指南

常见问题与解决办法

问题原因解决方法
变圆后呈椭圆物体模式下非等比缩放未应用物体模式 → Ctrl+A应用缩放(Scale)
变形严重所选网格不对称(奇数行或长宽悬殊)选择对称区域(如 2x2、4x4、6x6 正方形面)
无效果或形状奇怪参数面板设置不当右键 Circle 后检查左下角面板:影响(Influence) 调至 1.0/100%,勾选 常规(Regular),尝试切换 拟合方法(Fit Method)
网格彻底混乱选中了边界未闭合的“断头路”确保所选区域四周被健康四边形面包裹

完美打孔标准工作流(避坑指南)

  1. 新建圆柱体 → 编辑模式
  2. 选中 2x2 的面
  3. I 内插面(套小框)
  4. 右键 → LoopTools → Circle(变圆)
  5. 再次按 I 内插一圈(作为支撑边)
  6. E 向内挤出 或 X 删除面

✅ 按此流程,即使加细分修改器,曲面孔洞也能保持完美。

布线技巧

蒙皮修改器只对部分生效的原因与解决

原因

  • 未标记根顶点(最常见):蒙皮修改器要求每个连通顶点链有且仅有 1 个根顶点,否则只有部分枝干生成蒙皮。

解决方法

  1. 编辑模式(Tab)→ 全选所有顶点(A
  2. 标记根顶点:
  • 顶部菜单:网格 → 蒙皮 → 标记根
  • 或修改器面板点击 Mark Root

附:调整蒙皮厚度(半径)

  • 编辑模式 → 选中顶点(可多选)→ 按 Ctrl + A → 移动鼠标(向外变粗,向内变细)→ 左键确认

激进弯曲导致蒙皮消失的三种解决方法

方法一:缩小转折点半径(最快)

  1. 编辑模式 → 选中尖锐转角处的顶点
  2. Ctrl + A → 鼠标向内移动,减小半径
  3. 蒙皮自动恢复

原理:减小厚度避免自交或计算错误。

方法二:增加细分顶点,变锐角为圆弧

  1. 选中造成死角的边 → 右键 → 细分 (Subdivide)
  2. 在转角中间增加 1~2 个顶点
  3. 移动新顶点,使其呈平滑弧度而非锐角

优点:算法更友好,加细分修改器后模型更美观。

方法三:重新标记根节点(刷新算法)

  1. 编辑模式 → 选中模型底部或未变形的健康顶点
  2. 右侧修改器面板 → Skin 修改器 → 点击 标记根节点 (Mark Root)

原理:强制改变计算起始点,刷新并恢复消失的几何体。

Blender 环切工具(Ctrl+R)笔记

基本操作

  1. 进入编辑模式Tab
  2. 鼠标悬停在网格上 → 按 Ctrl+R → 出现紫色环切线预览
  3. 滚动滚轮 或按数字键(如 2)增加/减少环切数量
  4. 点击左键确认切线的数量和位置(此时进入滑动模式)
  5. 移动鼠标调整切线位置 → 再次点击左键最终确认

滑动过程中的快捷键

快捷键功能
E均匀模式:自动将切线调整到相邻两边的中间位置(等距偏移)
F反向均匀:将切线切换到反方向的均匀位置(与 E 互为反向)
Ctrl临时开启吸附(增量吸附,帮助精确对齐)
右键取消操作

💡 EF 只在滑动模式下有效(即点击第一次左键确认数量后、第二次左键确认位置前)。按一次 E 即对齐到均匀位置,再按 F 切换到另一侧均匀位置。

环切限制

  • 只识别四边面:遇到三角面或多边面会停止,无法穿过去。
  • 无法环切整体非流形网格

应用示例

  • 快速添加循环边:Ctrl+R → 滚轮调为 1 → 左键 → 滑动 → 左键
  • 添加双圈保护边:Ctrl+R → 滚轮调为 2 → 左键 → 滑动到合适位置 → 左键